logo

عالم Wumpus في الذكاء الاصطناعي

عالم وومبوس:

يعد عالم Wumpus مثالًا عالميًا بسيطًا لتوضيح قيمة العامل القائم على المعرفة وتمثيل تمثيل المعرفة. كانت مستوحاة من لعبة فيديو اصطياد الوومبوس بواسطة غريغوري يوب في عام 1973.

تحميل برنامج vlc ميديا ​​بلاير على اليوتيوب

عالم Wumpus عبارة عن كهف يحتوي على 4/4 غرف متصلة بممرات. إذن هناك إجمالي 16 غرفة متصلة ببعضها البعض. لدينا وكيل قائم على المعرفة سيمضي قدمًا في هذا العالم. يحتوي الكهف على غرفة بها وحش يسمى Wumpus، الذي يأكل أي شخص يدخل الغرفة. يمكن للوكيل إطلاق النار على Wumpus، لكن الوكيل لديه سهم واحد. في عالم Wumpus، هناك بعض غرف الحفر التي لا نهاية لها، وإذا سقط العميل في الحفر، فسوف يظل عالقًا هناك إلى الأبد. الشيء المثير في هذا الكهف هو أنه في إحدى الغرف هناك إمكانية العثور على كومة من الذهب. لذا فإن هدف العميل هو العثور على الذهب والخروج من الكهف دون الوقوع في الحفر أو أكله بواسطة Wumpus. سيحصل الوكيل على مكافأة إذا خرج بالذهب، وسيحصل على مكافأة إذا أكله Wumpus أو سقط في الحفرة.

ملاحظة: هنا Wumpus ثابت ولا يمكنه التحرك.

فيما يلي نموذج تخطيطي لتمثيل عالم Wumpus. إنه يعرض بعض الغرف مع الحفر، وغرفة واحدة مع Wumpus ووكيل واحد في (1، 1) موقع مربع من العالم.

عالم Wumpus في الذكاء الاصطناعي

هناك أيضًا بعض المكونات التي يمكن أن تساعد العميل على التنقل في الكهف. وترد هذه المكونات على النحو التالي:

  1. الغرف المجاورة لغرفة Wumpus ذات رائحة كريهة، بحيث يكون بها بعض الرائحة الكريهة.
  2. الغرفة المجاورة لـ PITs بها نسيم، لذلك إذا وصل الوكيل بالقرب من PIT، فسوف يشعر بالنسيم.
  3. سيكون هناك بريق في الغرفة فقط إذا كانت الغرفة تحتوي على الذهب.
  4. يمكن أن يقتل العميل Wumpus إذا كان العميل يواجهه، وسيصدر Wumpus صرخة مروعة يمكن سماعها في أي مكان في الكهف.

وصف PEAS لعالم Wumpus:

لشرح عالم Wumpus قدمنا ​​وصف PEAS على النحو التالي:

جافا الكود الزائف

قياس الاداء:

  • +1000 نقطة مكافأة إذا خرج العميل من الكهف بالذهب.
  • -1000 نقطة عقوبة أكلها من قبل Wumpus أو الوقوع في الحفرة.
  • -1 لكل إجراء، و-10 لاستخدام السهم.
  • تنتهي اللعبة إذا مات أحد العملاء أو خرج من الكهف.

بيئة:

  • شبكة غرف 4*4.
  • العميل في البداية كان في مربع الغرفة [1، 1]، متجهًا نحو اليمين.
  • يتم اختيار موقع Wumpus والذهب بشكل عشوائي باستثناء المربع الأول [1،1].
  • يمكن أن يكون كل مربع من الكهف حفرة باحتمال 0.2 باستثناء المربع الأول.

المحركات:

  • المنعطف اليساري،
  • ادر على اليمين
  • تقدم إلى الأمام
  • يمسك
  • يطلق
  • أطلق النار.

أجهزة الاستشعار:

  • سوف يدرك الوكيل رائحة كريهة إذا كان في الغرفة المجاورة لـ Wumpus. (ليس قطريا).
  • سوف يدرك الوكيل نسيم إذا كان في الغرفة المجاورة مباشرة للحفرة.
  • سوف يدرك الوكيل بريق في الغرفة التي يوجد بها الذهب.
  • سوف يدرك الوكيل صدم إذا دخل في الحائط.
  • عندما يتم إطلاق النار على Wumpus، فإنه يصدر صوتًا مروعًا تصرخ والتي يمكن رؤيتها في أي مكان في الكهف.
  • يمكن تمثيل هذه التصورات في قائمة مكونة من خمسة عناصر، حيث سيكون لدينا مؤشرات مختلفة لكل مستشعر.
  • على سبيل المثال، إذا كان الوكيل يرى رائحة كريهة، ونسيم، ولكن لا يوجد بريق، ولا نتوء، ولا يوجد صراخ، فيمكن تمثيل ذلك على النحو التالي:
    [رائحة كريهة، نسيم، لا شيء، لا شيء، لا شيء] .

خصائص عالم Wumpus:

    يمكن ملاحظتها جزئيا:يمكن ملاحظة عالم Wumpus جزئيًا لأن الوكيل يمكنه فقط إدراك البيئة القريبة مثل الغرفة المجاورة.حتمية:إنها حتمية، لأن نتيجة العالم ونتائجه معروفة بالفعل.تسلسلي:الترتيب مهم، لذا فهو متسلسل.ثابتة:إنها ثابتة لأن Wumpus وPits لا يتحركان.منفصلة:البيئة منفصلة.وكيل واحد:البيئة هي وكيل واحد حيث لدينا وكيل واحد فقط ولا يعتبر Wumpus وكيلا.

استكشاف عالم Wumpus:

الآن سوف نستكشف عالم Wumpus وسنحدد كيف سيجد الوكيل هدفه من خلال تطبيق التفكير المنطقي.

الخطوة الأولى للوكيل:

في البداية، الوكيل موجود في الغرفة الأولى أو في المربع [1،1]، ونحن نعلم بالفعل أن هذه الغرفة آمنة للوكيل، لذلك لتمثيل في الرسم البياني أدناه (أ) تلك الغرفة آمنة سنضيف الرمز نعم. يُستخدم الرمز A لتمثيل الوكيل، والرمز B للإشارة إلى النسيم، والرمز G للجليتر أو الذهب، والرمز V للغرفة التي تمت زيارتها، والرمز P للحفر، وW للرمز Wumpus.

في الغرفة [1،1]، لا يشعر العميل بأي نسيم أو أي رائحة كريهة مما يعني أن المربعات المجاورة جيدة أيضًا.

عالم Wumpus في الذكاء الاصطناعي

الخطوة الثانية للوكيل:

يحتاج الوكيل الآن إلى المضي قدمًا، لذلك سينتقل إما إلى [1، 2]، أو [2،1]. لنفترض أن العميل انتقل إلى الغرفة [2، 1]، وفي هذه الغرفة لاحظ العميل بعض النسيم مما يعني أن الحفرة موجودة حول هذه الغرفة. يمكن أن تكون الحفرة في [3، 1]، أو [2،2]، لذلك سنضيف الرمز P؟ لقول ذلك، هل هذه غرفة الحفرة؟

الآن سيتوقف العميل ويفكر ولن يقوم بأي خطوة ضارة. سيعود الوكيل إلى الغرفة [1، 1]. الغرفة [1،1]، و[2،1] تتم زيارتها من قبل الوكيل، لذلك سوف نستخدم الرمز V لتمثيل المربعات التي تمت زيارتها.

com.webdriver

الخطوة الثالثة للوكيل:

في الخطوة الثالثة، سينتقل العميل الآن إلى الغرفة [1،2] وهذا أمر جيد. في الغرفة [1،2] يرى العميل رائحة كريهة مما يعني أنه لا بد من وجود Wumpus في مكان قريب. لكن Wumpus لا يمكن أن يكون في الغرفة [1,1] وفقًا لقواعد اللعبة، وأيضًا ليس في [2,2] (لم يكتشف العميل أي رائحة كريهة عندما كان في [2,1]). لذلك يستنتج الوكيل أن Wumpus موجود في الغرفة [1،3]، وفي الحالة الحالية، لا يوجد نسيم مما يعني أنه في [2،2] لا توجد حفرة ولا Wumpus. إذن فهو آمن، وسنضع علامة 'موافق'، ويتحرك الوكيل أبعد في [2،2].

عالم Wumpus في الذكاء الاصطناعي

الخطوة الرابعة للوكيل:

بروتوكول UDP

في الغرفة [2،2]، لا توجد رائحة كريهة ولا يوجد نسائم، لذا لنفترض أن العميل قرر الانتقال إلى [2،3]. في الغرفة [2،3] يرى العميل بريقًا، لذا يجب عليه الاستيلاء على الذهب والتسلق خارج الكهف.